未来予測 ブキ選び スプラトゥーン3 最強武器はどれ?
今回はまだ発売されていないスプラトゥーン3の最強ブキを予測していきたいと思います。
スプラ3からブキ選びのキーポイントになるのが3つあります。
①敵のすぐ近くに行ける新しいムーブが追加
伸びる触腕でステージを飛び回る影の戦士「ショクワンダー」と呼ばれるもの
②スペシャルが全体的に強化されそう
③自分にあったブキがどれだけシステムとマッチするか
となります。
①のムーブですが、画像はこんな感じです。
伸びる触腕でステージを飛び回る影の戦士「ショクワンダー」
これにより、チャージャー、つまりスナイパーの側に素早く行くことができるのかどうか?
でブキ選びのポイントが変わります。
もし、高速で近寄ることができるような優れたムーブでメインも強い場合です。
マップの構造、対抗できるようなムーブがない、サブウェポンがない、という流れになるようでしたらチャージャーは、スプラ2の頃より苦しくなるでしょう。
その他、長射程かつ単発のラピッドブラスターエリート辺りもキツくなるかと思われます。
②スペシャルが強化になるのか?
もし強化されるようでしたら、試合を動かせる事ができるようなスペシャルのブキを選ぶことが有効になります。
ちなみにスプラトゥーン2では、ナワバリルールやガチマに限らず、
敵チームのパワーより明らかに下の味方が来てもキャリーできるプレイヤーが上に行けます、というルールです。
すなわち、キャリーできるプレイヤーはヒーローであるわけです。
これを知っておくと怒ることも少なくなるでしょう。
となるとスペシャルも含めて強力になる事ができるなら、キャリー力をつけることができるかもしれません。
③自分にあったブキがどれだけスプラ3とマッチしているか
もしチャージャーが得意だけど今作は近寄ることが簡単なら活躍するのは厳しくなります。
前衛用のブキが得意、センスがあるなどの人は輝きやすくなります。
時間がない、または他ゲームもしてるなら
皆さん、スプラってますかー?
俺はスプラってません!笑
でもそばに見えるようにSwitchはセッテイングしてあり秒でプレイする事ができます!
というのもテレビが壊れてしまいまして
新しく買ったのがゲーミングモニターなんですね。
合わせて先にゲーミングパソコンを買いまして、
完全なるゲーマーですよハイ。笑
そんなわけで始めたのがフォートナイト。
スプラトゥーン2がいかにデザインや音楽が他ゲームよりもキャッチーなのか!と思いました。
下のこれは個人的な意見ですからね!
僕は2018年時点で、スプラトゥーン2の音楽やデザイン性、ライブなどは世界トップクラスのゲームクォリティだと確信しています。
他ゲーの方がスゴいよと言う人ももちろんいるはずですよね!
それは僕がそのゲームを知らなくて見逃しているかも!
フォートナイトはアメリカンなタッチでシンプル。
変な方向に行かない限り、めちゃくちゃ良いゲーム。
スプラトゥーン2が4人の団体戦でガチマが見方によっては介護システム?だとすると、
フォートナイトの実力派なソロが楽しい!
スプラトゥーン2がライトなゲームであるからこそ、フォートナイトの深さが面白い。
対照的なゲームなのかもしれません。
2019〜2020〜2021年と時が流れて、ゲーム性が変わると別ですが。
未来はどうなってるのかな、、、。
さて!
そんなわけで仕事や勉強で時間がない人や他ゲームもある人にスプラトゥーン2のおススメな武器はなにか?
個人的にホットブラスターがイチオシです!
時間がそこそこあり、立ち回りに研究とやり込みをしたいならホットブラスターカスタム。
でも、そうでないなら6月の現状を見ると
ホットブラスター一択です。
以前ならローラーで、
ボク、目をつむってもキルできるよ!
ができましたが、
ホットブラスターは距離さえ合ってれば
ボク、目をつむっても2発でキルできるよ!
が可能です。
あなたの武器の10日間は、
ホットブラスターの10分。
それくらい破壊力があります。
ガチマでは介護システム?が存在するのならそれを変更する事はないかもしれませんが、
実際にウデマエ をあげまくっているプロゲーマーもいますよね。
ただ、時間がない人には厳しそう。
アプデはあと何回あるのかな。
スプラトゥーン2はオクトパスの販売と、フェスビジネスで収益を上げて、その後は、武器をなるべく早く出してリーグ戦系でこなす流れとなります。
ゲームバランスとかよりもチームを組んで、好きな武器、勝てる武器を選ぶ選択肢になるでしょう。
でも、だからこそホットブラスターで良くて、
浮いた9日間と23時間50分は、
他のことに回したり、
ウデマエをあげる事に回すと良いのです♪
これは2019〜2020〜2021年では変わっている事でしょう。
その時期の簡単で勝てる武器がや愛されてると思われます。
つづく
デュアルスイーパーカスタム 基本的な立ち回り 攻略
デュアルスイーパーカスタムが2018/6/1午前9時に新武器として登場した。
今や安定感抜群のメインに加えて、
無印のサブウェポンだとポイントセンサーだったものがスプラッシュボムに。
ここで単純に強化だと思うとそれは違うように思える。
理由としてはデュアルスイーパー無印は、サポートが優秀で、
ポイントセンサーで相手を把握し
周りの味方との連携や、自身がキルされにくい状況で戦えていたのだ。
相手がどこにいるのかが分かる、ということがいかに有効か、
そして、継続して相手を把握し続け、
自らは優秀なメインで逃げながら戦う事が可能だったのだ。
デュアルスイーパーカスタムになると、
その把握ができなくなる。
スプラッシュボムでキル力は上がったが、
メインは
"キルを取りに行くのは優秀ではない"
事がポイントになる。
取りに行く=前に出る事が増える。
これまでデュアルスイーパーをキルに行こうとしていけなかった近距離〜中距離の武器は、前に出ることにより距離が近くなる機会がこれまでより増える。
スプラッシュボムとメインで距離をコントロールしながら、接近した状況でいかに立ち回りの精度を上げてキルして行くか、
ということになる。
残念ながらスプラトゥーン2は運の要素が強く、事故死も多く、ガチマでは公正なプログラムはなく、いわゆる介護モードだ。
距離の調整が無駄になる事もある。
その辺りも受け入れながら上を目指す武器になるだろう。
これは良いと思う。
マルチミサイルは時に事故死を起こさせて試合を変える事もある。
アメフラシはそんなラッキーな爆発力は少ないが、安定してその場をコントロールする事が出来るスペシャルだ。
今のところの立ち回りとしては、
ギアをサブ効率、メイン効率、インク回復、イカ速人速辺りだろうか。
スプラッシュボムで相手を動かしてメインでキルを狙う
爆発力よりもキルとデスのバランスを崩さないような立ち回りで、ポイントにアメフラシを流して行く。
事からスタートしてみても良いだろう。
クアッドホッパーブラック サブウエポンとメイン効率
ロボットボム。
立ち回りでせっかくサブウエポンがあるし
ロボムがS+以降になればなるほど通じないのでロボムメインの戦略だと瓦解してしまうにも関わらず、ロボムはインク消費、インクロックが激しいという不遇なサブウエポン。笑
が、しかし索敵と、滝川クリステルレベルのおもてなし精神でお客さまをもてなすのは本当に役立つ。
トコトコと相手をもてなす精神はロボムの真価だろう。
索敵したならば追いかけ続けるので場所を把握しやすい。
もちろん相手はそこから小さな円を描いてロボムの後のクアッドを攻撃する方があったりする。
タチウオ辺りのすぐに高いところへ行きつつ回った挙句にボタン押せばそこら辺の敵は一確というローラー系が厄介にもなりうる。
ローラーのスゴイのは接近しながら簡単にキルが取れてしまう事で
それに対処するシューターは基本的に3〜4確なので本当にキツイ。
スプラトゥーン2はそこまで苦労してやり込むにはあまりにもゲームバランスや、ビジネス主体なので思索や努力をするなら、
それがあまり実らないかもしれないというリスクも伴う覚悟は必要だ。
アプデを重ねた結果、今のシューターは苦労もあるだろう。
代わりにスキル向上や他ゲームでの成長は比べるまでもないかもしれない、、、
ただし、クアッドホッパーホワイトが出れば話は別だけどね!
クアッドホッパーブラックのギア
さて、クアッドホッパーブラックのさまざまなギアを考察して試してきたが、
深く研究するほどの事ではなかったかもしれない。
どちらかといえば何種類かのギアを作ってとりあえずセットを変えるか、
クアッドホッパーは、ロボムを使わないなら、戦闘スタイルを本当にシンプルに作りやすいのでそれに合わせたギアを固定させるという手もある。
突撃してキル、デスしたら復活短縮やスパジャン、ステジャン、受け身でゴー!
それからロボムをしっかり使っていくのも良いだろう。
シンプルに、インクのメイン効率と、サブ効率を積んで、
観察とロボム投擲〜観察とスライド。
敵がいるならキルに、
いないならインク回復や塗り
ロボム投擲〜
の繰り返しをするのが一番安定しているかもと思った。
いろんなギアを試してきたけど、
ロボムを使って何かしらのアクセントをつけつつという事で良いと思う。
基本的なギアはこうなり、
ここから、メイン効率とサブ効率をちょこちょこ削って他のギアを足したり、
またはこのまんまでも良いだろう。
キルを取ればスペシャルはたまるし
スペシャル必要ポイントは170と短いので
困ったらスペシャルでインク回復も兼ねながら使っていって良いと思う。
オススメはロボム投擲〜スライドかスペシャル発動〜ロボム〜スライド、立ち打ち、移動、様子見。
相手が壁際だと確認してから、ロボム〜接近すしてスペシャル発動〜ロボム〜複数のスライドや無理せず安定させてキル
これが強い。
さすがに壁近くに追い詰めてロボム二個とスペシャルで削りのプレッシャーは効果が多少はある。笑
スライドや立ち打ちで仕留めていくチャンスだ。
ロボム後はすぐにガス欠するけど、
サブ効率とメイン効率のおかげでインクは半分近く残っている。
なぜか1000アクセスありがとうございます。
本当に不思議なんだけど、
なぜかこのブログを見てくれている方や
たまたま訪れた方のアクセス合計が
1ヶ月で1000を越えました。
かといって何かしらできる事があるかといえば、特にないかもで、笑、
そのまんま実戦でやってみて思ったことやテストしたことを書いていきたいと思います。
何はともあれ、本当にありがとうございます!
クアッドホッパーブラックのギア 5月
積み重ねていきながらアップデートを合わせていくのがスプラトゥーン2の一年間だ。
ニンテンドースプラトゥーン2は、他のFPSと違って一年でアプデを辞めてしまうので、
進化は止まる。
そのラストのアプデで基本的な変化は終了する。
今のところベストはこれ。
リベンジは一先ず置いて、
受け身を投入。
これがまた強い。
復帰後のみならず、迎撃や立ち回りで入れると3秒間イカ速と人速がつく。
わずかだが強い!
クアッドホッパーブラックの場合、
スペシャルがスーパーチャクチなので
受け身とスライドとチャクチの三択は強い。
受け身ならスライド後に隙がない上にイカ速と人速がつくから観察しつつその時の感覚で、
スライド打ち、歩き立ち打ち、イカ速、受け身からチャクチなどの展開、
スライドはすぐに打ちたい場合、
チャクチはカウンターで。
立ち回りで使える上に、
リスポーン後はカムバックも発動してるので本当に速い。
気持ち良くなる速さと強さだ。
クアッドホッパーは、受け身からスライドへ移行するさいに弾が出るのでその辺りも強い。
また、ジャンプする度に上空から観察できるのは大きい。
ここまでハマると嬉しい限りだ。
復活短縮は0・4ほどにしてリベンジにしても良いかもしれない。
そうなるとデスするたびにカムバ、リベンジ、受け身の選択肢があるのも面白い。
今後の調整が楽しみだ。